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Jul 08, 2023

Cyberpunk Red: Recensione del gioco da tavolo Combat Zone

Il vibrante mondo di Cyberpunk torna ancora una volta sui giochi da tavolo. Basato sull'ambientazione noir del futuro del gioco di ruolo Cyberpunk Red di R. Tassorian Games, Combat Zone dell'editore Monster Fight Club è un gioco di schermaglie in cui i giocatori schierano bande composte da una mezza dozzina di personaggi. Ambientato circa 30 anni prima del videogioco, le fazioni si scontrano in una zona di guerra urbana cercando di rivendicare una fetta di cemento come propria.

Questo set iniziale in scatola include tutto ciò di cui due giocatori hanno bisogno per giocare. Le miniature sono realizzate con un ibrido resina/plastica sviluppato internamente, che cattura una grande quantità di dettagli richiedendo solo una piccola quantità di assemblaggio.

Oltre ai dadi, alle regole e ai gettoni previsti, questo set include il miglior terreno di qualsiasi set iniziale di giochi di miniature che abbia mai visto. Le barricate, gli edifici in rovina e persino la superficie di gioco sono tutti di cartone spesso, estremamente resistente. Il terreno è modulare, assemblato con clip in plastica che consentono diverse configurazioni. Il peso e la robustezza vanno ben oltre qualsiasi altro gioco a cui ho giocato. Funzionalmente funge da aggiornamento moderno del cofanetto originale Necromunda del 1995 di Games Workshop con la sua miriade di passerelle e portali in cartone. Questo è altrettanto sbalorditivo nel contesto del suo tempo e un grande punto di forza del pacchetto.

Una piccola lamentela è la mancanza di indicazioni sull'assemblaggio. La scatola ha un grazioso inserto in plastica, ma non c'è nulla che indichi che i connettori del terreno siano nascosti sotto. Le uniche istruzioni che ti danno informazioni su come utilizzare questi pezzi si trovano sul lato della scatola, un dettaglio che inizialmente avevo trascurato. Né esiste una direzione esplicita per la costruzione delle miniature, anche se questo è abbastanza facile da capire sulla base delle immagini delle figure assemblate. Niente di tutto ciò era eccessivamente preoccupante, ma contrastava con l'eccezionale attenzione ai dettagli di questo prodotto.

Ancora più importante, il sistema di regole è eccezionale. Questo è un gioco di miniature in piena regola simile a Warhammer 40K e simili. Usi un righello per misurare il movimento e tutto è a forma libera, senza griglie o spazi da occupare. Combat Zone si avvicina a questo stile di gioco in modo innovativo, appoggiandosi al suo sistema proprietario [RE]ACtion.

Funziona così: ogni parte, a turno, esegue azioni con una delle sue miniature. Il personaggio più forte, come il leader della banda, ha azioni di qualità superiore. La qualità codificata a colori si associa a un dado, con le azioni più forti che lanciano dadi verdi a 12 facce mentre le opzioni più deboli lanciano otto o addirittura sei facce. Tutto è contrario. Il tiro è difeso dall'agilità o dall'armatura; per sfuggire al corpo a corpo tiri l'agilità contro la forza e così via. Se ti sparano rimani ferito, degradando il dado che usavi per difendere. È un sistema intelligente, ma brutale, che innesca decisioni interessanti sul rischio delle tue azioni migliori per il successo in quel momento.

Questo sistema d'azione è il fulcro dell'esperienza, fornendo una tensione ondulata al conflitto che richiede un attento gioco tattico. Le azioni spese non possono essere ripristinate a meno che tu non scelga di riposarti e passare il tuo turno. Puoi anche intervenire durante l'attivazione del tuo nemico, rispondendo quando sei ferito. Tutto questo si fonde in un sistema dinamico che va contro l'approccio più tradizionale di attivare tutte le tue miniature e poi cedere il controllo al tuo avversario. Il flusso di gioco è fluido ed eccellente, con il ritmo che rimane coerente e nitido.

C'è però una stranezza. Una caratteristica apparentemente fondamentale del sistema è che quando riposa, un giocatore è in grado di attivare tutti i suoi Gonk. Questi personaggi senza nome sono i furfanti della tua banda, economici da schierare ma deboli al potere. Si attivano solo quando eseguono questa azione di riposo, che sembra creare un ciclo interessante che altera la pianificazione strategica.

Il problema è che il set iniziale non include alcun Gonk. Ciò è probabilmente dovuto ai costi e al desiderio di mantenere il prezzo del motorino di avviamento in un intervallo ragionevole. Ma questa mancanza di una funzionalità fondamentale sottolinea che stai accedendo a un sistema più ampio che richiederà più attenzione e denaro. Nonostante non sia del tutto completo, il gioco continua a rifluire meravigliosamente e il sistema centrale ronza ancora con fluidità e grazia. Non sapresti nemmeno che ti stai perdendo se il regolamento non lo menzionasse.

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